Almoria
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 Races et classes

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Ambre Melifol
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Ambre Melifol


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MessageSujet: Races et classes   Races et classes Icon_minitimeMer 25 Juil - 19:09

Voici une sélection de races que vous pourrez incarner lors de cette quête. Si vous souhaitez incarner une autre race (par exemple kokiri), merci de m'en faire part par MP.

Humains : sociables et tolérants (sauf envers les hobbits)

Nains : bornés et taciturnes. Infravision (chaleur).

Elfes : insouciants et distants. Infravision, nyctalopes (voient dans le noir, cf. Naheulbeuk les gens ^^)

Gnomes : infravision.

Hobbits : capacitée limitée à voir dans le noir.

Semi-elfes : infravision

Demi-orques : Euh... Tout est dans le nom ^^

Félidés : chat/humain. Nyctalopes.
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Ambre Melifol
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MessageSujet: Re: Races et classes   Races et classes Icon_minitimeMer 25 Juil - 19:15

Combattants


Guerrier : Le guerrier est un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend de ses connaissances du combat et de la stratégie. On le trouve au milieu des batailles, affrontant monstres et vilains. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour espérer survivre.
Possibilité d'utiliser la magie guerrière.

Tueur de magicien : Ce guerrier a été spécialement entraîné par une secte pour traquer et attaquer les lanceurs de sort en tout genre.
Capacité spéciale : résistance à la magie, restriction des sorts.
Restriction : ne peut utiliser d'objets magiques à l'exception des armes et des armures.
Possibilité d'incarner un tueur de magicien en donnant l'apparence du guerrier, contacter le MJ par MP.

Rôdeurs

Rôdeur simple : Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes, les talents de traqueur ainsi qu'une grande connaissance dans l'utilisation des bois. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et les paysans. Il doit avoir une force et une sagesse au-dessus de la moyenne.
Capacités spéciales : Furtivité, charme les mammifères.
Restriction : seuls les humains, les elfes et les semi-elfes peuvent choisir cette classe et ils doivent être obligatoirement bons.
Possibilité de pratiquer la magie guerrière, druidique, curative ou divine.

Archer : L'archer maîtrise l'arc. C'est le tireur suprême, capable de toucher presque n'importe quelle cible. Pour pouvoir arriver à ce niveau de compétence, l'archer a dû renoncer à une partie de ses compétences en armes de mêlée et ne peut porter certaine armures.
Capacités : Bonus aux armes à projectiles.
Restriction : ne peut porter d'armures métalliques, ni se spécialiser dans une arme de mêlée.
Possibilité de pratiquer la magie guerrière.

Belluaire : Ce rôdeur est un vagabond qui n'est pas à l'aise dans les terres civilisées. Il entretient une affinité naturelle avec les animaux qui sont ses amis et ses compagnons d'arme. Le belluaire peut communiquer avec eux grâce à une forme limitée de télépathie.
Capacités spéciales : peut inviter les animaux pour l'aider.
Restrictions : ne peut utiliser d'armes métalliques.
Possibilité de pratiquer la magie guerrière, druidique ou curative.

Paladin


Paladin simple : Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l'honnêteté, de la pitié et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l'incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.
Capacités spéciales : Détection du mal et protection contre le mal.
Restrictions : Seuls les humains d'alignement bon peuvent être paladins.
Possibilité de pratiquer la magie guerrière, curative et divine.

Inquisiteur : L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaine capacités à cette fin.
Capacités spéciales : Immunité contre les sorts d'immobilisation et de charme. Vision vraie et dissipation de la magie.
Restrictions : Seuls les humains d'alignement bon peuvent être inquisiteurs.
Possibilité de pratiquer la magie divine.

Prêtres


Clerc : Le clerc est un prêtre généraliste (associé à n'importe quelle religion) qui s'occupe des besoins spirituels des communautés. C'est un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Quand le mal (ou le bien) menace, le clerc peut l'affronter et le détruire.
Capacités spéciale : repousser les morts.
Restrictions : ne peut utiliser d'armes tranchantes ou perforantes.
Possibilité de pratiquer la magie divine, curative ou la nécromancie.

Moine : Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l'action que dans la méditation. Ce sont des guerriers aux talents variés, particulièrement compétents dans le combat sans armure et sans arme. Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale, le ki, qui leur permet d'effectuer de véritables exploits. Une de ces capacités leur permet d'assommer l'adversaire d'un seul coup de poing.
Capacités spéciales : arts martiaux, résistance à la magie.
Restriction : ne peut porter d'armure, ne peut utiliser d'armes à deux mains.
Possibilité de pratiquer la magie divine, curative, guerrière ou la nécromancie.

Druides


Druide simple : Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour protéger et maintenir l'équilibre du monde.
Capacités spéciales : changement de forme, communication avec la nature et les animaux.
Restrictions : Seuls les humains et les semi-elfes peuvent être druides. Leurs armes sont limitées aux gourdins, fléchettes, lances, dagues, frondes et bâtons, et leurs armures ne peuvent pas être métalliques.
Possibilité de pratiquer la magie curative ou druidique.

Chaman : Ce druide est lié à un animal particulier qui, pour lui, incarne son esprit. Cela lui octroie une relation privilégiée avec le royaume animal auquel il peut faire appel pour l'aider.
Capacités spéciales : invocation d'un esprit animal dès le premier niveau (animal sélectionné par le MJ)
Restriction : une moins bonne communication avec le monde végétal.
Possibilité de pratiquer la magie curative ou druidique.

Roublards


Voleur : Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur.
Capacités spéciales : crochetage, détection des pièges, vol à la tir, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détection des illusions et pose des pièges.
Restrictions : Les voleurs ne peuvent porter d'armure de métal. Leurs armes sont limités au gourdin, à la dague, aux fléchettes, à l'arbalète, à l'arc, à la fronde, à l'épée court, longue et au bâton.
Possibilité de pratiquer la magie curative ou la nécromancie.

Assassin : C'est un tueur entraîné pour assassiner ses victimes de manière discrète et efficace. Sa force réside dans la surprise et son talent à passer inaperçu.
Capacités spéciales : connaissance et détection des poisons.
Possibilité de pratiquer la magie curative, guerrière ou la nécromancie.

Bretteur : ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce.
Possibilité de pratiquer la magie curative ou guerrière.

Barde


Barde simple : La force du barde réside dans sa personnalité agréable et charmante. C'est un musicien talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d'histoires et de contes. Tout ce qu'il croise est une source d'apprentissage. Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs histoires et leur charisme sont les bienvenus un peu partout.
Capacités spéciales : vol à la tire, chants du barde, grandes connaissances.
Restrictions : seuls les humains et les semi-elfes peuvent être bardes. Leur alignement doit être neutre. Ils ne peuvent utiliser des armes ou des armures plus lourdes qu'une côte de mailles.
Possibilté de pratiquer la magie curative.

Maître-lame : C'est un combattant expérimenté, un aventurier que ses capacités de barde rendent redoutable et impressionant. Son style de combat est spectaculaire mais également assez efficace.
Capacités spéciales : vrille offensive.
Restrictions : Ses chants ne deviennent pas plus efficaces avec les niveaux.
Possibilité de pratiquer la magie curative ou guerrière.

Bouffon : Ce barde connaît tous les secrets du ridicule et de l'hilarité. Il se sert de ses capacités pour distraire et troubler ses ennemis. Il ne cesse de faire des cabrioles en combat. Il ne faut cependant pas le prendre pour un vrai bouffon, car il peut être particulièement meurtrier.
Capacités spéciales : maîtrise des poisons, ses chansons troublent les ennemis.
Possibilité de pratiquer la magie guerrière, curative ou la nécromancie.

Magiciens


Mage : Le mage est passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges. Pour cela, il doit étudier d'étranges langages et des travaux mystérieux. Il consacre la plupart de son temps aux recherches magiques. La survie d'un mage dépend de son intelligence et de ses connaissances. Il part rarement en aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d'armes.
Capacités spéciales : Pratiquer deux sortes de magie.
Restrictions : le mage ne peut porter d'armure et ne peut utiliser que la dague, le bâton, les fléchettes ou la fronde.
Possibilité de pratiquer toutes les sortes de magie.

Sorcier : Les sorciers sont nés avec la capacité innée de lancer des sorts. On pense que le sang d'une puissante créature coule dans leurs veines, peut-être même ont-ils été engendré par les dieux eux-mêmes ou des dragons ayant adopté une forme humanoïde. Quoi qu'il ens oit, la magie des sorciers est intuitive plutôt que logique. Ils connaissent moins de sorts que les mages et les acquièrent plus lentement. Mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de se préparer à leur utilisation.
Capacités spéciales : Utiliser deux fois le même sort par jour.
Possibilité de pratiquer toutes les magies.
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