Almoria
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Date d'inscription : 01/06/2006

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MessageSujet: Résumé quête   Résumé quête Icon_minitimeDim 9 Sep - 15:06

Genre : Contemporain fantastique.
Lieu(x) : Planète Terre.
Race(s) disponible(s) : Humains et Mutants.

Spécificités :
An 2207, après la troisième guerre mondiale, une guerre atomique d'une
ampleur internationale. La totalité de l'atmosphère est radioactive,
environ 85% de la population s'est transformée en des mutants. Mais au
pôle Nord se dresse le Sanctuaire, dernier bastion des Hommes. L'air y
est sain grace à un filtre dernière génération.
Vous incarnerez, auchoix, un bataillon spécial chargé d'éliminer un maximum de mutants etde rechercher les rares survivants afin de les amener au Sanctuaire,soit des mutants assoiffés de chair humaine.

Classes humaines :
Eclaireur :Unité véloce et discrète chargée de récolter des informations sur l'ennemi et sur le champ de bataille. Ces unités sont équipées d'armes
légères.
Trooper : Unité standard, elle est là afin d'effectuer un maximum de dégats. Ces unités sont équipées d'armes automatiques et de grenades.
Anti-blindés : Ces unités sont comme leur noms l'indique, des unités armées lourdement afin de perforer n'importe quel blindage.
Artilleur : Unités de soutien, les artilleurs doivent souvent être accompagnés d'une escorte à cause de leur faible potentiel au combat rapproché.
Unité médicale : Médecin de l'unité, il sait combattre mais avec un niveau moyen. Il est équipé de matériel médical et d'une arme de courte portée.
Sniper : Unité de soutien. Ces unités sont là afin de couvrir leur sembable ou de dégager une zone éloignée discrètement.

Classes mutantes :
Gragvoq : Mutant possédant trois bras et une force supérieur aux autres.
Bulvoq : Mutant possèdant au bout de chaque bras un tuyau lui permettant d'envoyer un liquide corrosif.
Mamvoq (Aussi appelé Pondeur):
Mutant ayant la capacité d'envoyer sur de longues et très longues
portées des globes semblables à des oeufs et exposant à l'impact.
Krukvoq (Aussi appelé Blindé) :
Ces mutants sont les moins nombreux mais possèdent une carapace très
épaisse à l'épreuve des balles et des lasers. Seules les armes lourdes
et armes à fusion nucléaire peuvent leur infliger des dégats. Ils sont
semblables à des humains.

Dés utilisés : D100, D20, D12, D10, D8, D6, D4.
Le D100 sert pour toutes les actions, les autres dés servent pour les dégats en fonction des armes.

Caractéristiques primaires:
Force, Intelligence, Charisme.
Force : Caractéristique qui sert pour toutes les actions physiques.
Intelligence : Caractéristique qui sert pour toutes les actions intellectuelles ou demandant de la réflection.
Charisme : Caractéristique qui sert pour toutes les actions de manipulation, d'intimidation et de commandement.

Caractéristiques secondaires :
Constitution, Réflexe, Volonté.
Constitution : Caractéristique déterminant les points de vie mais aussi la résistance physique du personnage.
Réflexe : Caractéristique permettant l'esquive.
Volonté :
Caractéristique déterminant la force mentale du personnage dans des
situations extrêmes. Permet de résister à la peur est à la terreur.

Contamination :
A chaque blessure excédant les 5PV, le MJ doit faire un jet afin de voir
si le joueur ne subit pas une contamination. La contamination possède
cinq degrés :

  1. Infection : le joueur ne ressent aucun effet second.
  2. Mutation primaire : la force du joueur augmente d'un point tandis que sa volonté baisse de trois points.
  3. Mutation
    de second degré : Les yeux du joueur deviennent jaunes et lui
    permettent de voir dans le noir et la nuit. Sa volonté baisse de 3
    points.
  4. Mutation critique : La peau du joueur s'épaissit légèrement et devient fluorescente. Sa volonté baisse de 5 points.
  5. Mutant : Le joueur ne contrôle plus son personnage. Il est totalement tranformé en mutant.
Armes :
Ce jeu se déroulant lors d'une époque légèrement avancée, les armes
disponibles sont les armes à feu, des armes lasers, des armes lourdes,
des armes très longues portées et des armes à fusion nucléaire.
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