Niveau 2
magie guerrière :
Armure : vos ennemis, s'ils vous infligent un dégât équivalent ou inférieur à -6PV, ne vous font pas perdre de PVs. par contre, vous ne pouvez pas attaquer. Ce sort dure 10 tours.
Mains brûlantes : Un jet de flammes émane des doigts du lanceur. Les créatures touchées subissent entre -1 et -3 PV, -2PV supplémentaires par niveau.
Exemple : je suis de niveau 8, j'inflige au maximum -17 PV à mon adversaire.
Folie meurtrière : le lanceur attaque trois fois de suite.
Force : +2 en force le temps du combat.
Paralysie : votre adversaire ne peut plus bouger pendant un tour.
Nécromancie :
Orbe chromatique : -1 à 4 PV pour l'adversaire, qui est aveuglé pendant un tour.
Absorption mineure : Tir draînant 1 à 4 PV de l'adversaire. Si les PV draînés sont supérieurs aux capacités du lanceur, il les perd à la fin du combat.
Hantise : fait apparaître la peur de l'ennemi. Dure 3 tours sauf si l'adversaire s'enfuit.
Incinérateur : Jet de flammes qui jaillit de la main du lanceur. -3 à 18 PV de dommages.
Réveil : Si vous êtes à proximité d'un cadavre, un de ses membres se mettra en mouvement pour effrayer votre adversaire.
Magie divine :
Amitié : Le lanceur gagne 2 points de charisme durant 3 tours.
Chance : Le bénéficiaire du sort a une chance incroyable pendant 3 tours. +2 aux jets d'attaque, évite les coups etc.
Protection contre la pétrification : dure 3 tours par niveau.
Image miroir : Ce sort créé huit images du lanceur de sorts qui reproduisent ses moindre gestes. Si une image est touchée lors d'un combat, elle disparaît. Il y a toujours un risque pour que le lanceur soit touché. Dure 3 tours par niveau.
Malchance : Le bénéficiaire du sort a une malchance incroyable pendant 3 tours. -2 aux jets d'attaque, se prend automatiquement les coups, etc.
Magie druidique :
Sommeil : plonge l'adversaire dans un profond sommeil pendant 5 tours.
Projectile magique : 5 projectiles d'énergie magique jaillsent des doigts du lanceur. -2 à 5 PV par projectile.
Invisibilité : la personne invisible ne peut être vue, mais elle peut être entendue. Les objets qu'elle lâche deviennent visibles. Le sort prend fin quand elle attaque.
Flou : Le lanceur devient flou. -3 DEX pour tous ses attaquants.
Familier : le lanceur invoque un animal avec lequel il pourra communiquer et qui ne le quittera pas. Ce dernier pourra combattre et mourir.
Magie curative :
Encouragement : Le bénéficaire se sent étrangement en forme durant trois tours (attention, s'il est blessé, il ne sentira pas la fatigue et risque de s'effondrer de lassitude à la fin du sort)
Soin pressant : 1D10 de soin.
Amélioration : Referme une plaie moyenne.
Protection : le bénéficiaire ne peut plus être attaqué ni attaquer lui-même pendant 5 tours.
Répartition : le lanceur peut donner jusqu'à 1D4 de ses propres PVs au bénéficiaire.