Almoria
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 Magie et sorts

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Ambre Melifol
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Ambre Melifol


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MessageSujet: Magie et sorts   Magie et sorts Icon_minitimeJeu 26 Juil - 15:04

Niveau 1



Magie druidique :

Plante grimpante : fait apparaître une plante s'enroulant autour des jambes de votre adversaire.
Mur d'épines : Une haie d'épines apparait devant vous.
Soin mineure : Permet de soigner des blessure mineures. Rajoute 1D2 de PV.
Source naturelle : fait apparaître un petit geyser d'eau douce pour 1D3 tour(s)

Magie guerrière :


Sphère de feu : Lance une boule de feu de 10cm de diamètre, inflige 1D4 +2.
Forge naine : L'arme du lanceur de sort devient plus solide et inflige 1 dégat supplémentaire.
Sang de dragon : Le lanceur de sort acquiert +1 de CA pendant 3 rounds.
Rage : Confère un bonus de +1 au toucher à une cible à proximité.

Magie divine :


Bénédiction : Confère un bonus de +1 en CA à une cible à proximité.
Soins mineurs : Le lanceur de sort peut guérir 1D2 PV.
Lumière divine : Eblouit les adversaires leur conférant un malus de -1 au toucher, à la perception et à l'esquive.

Magie Curative :

Soins mineurs : Le lanceur de sort peut guérir 1D2 PV.
Soins modérés : le lanceur de sort peut guérir 1D6 PV.
Cicatrisation : Arrête le saignement d'une blessure légère.

Nécromancie : équivalent de la magie guerrière au niveau 1


Dernière édition par le Jeu 26 Juil - 15:06, édité 1 fois
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Ambre Melifol
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MessageSujet: Re: Magie et sorts   Magie et sorts Icon_minitimeJeu 26 Juil - 15:06

Niveau 2



magie guerrière :

Armure : vos ennemis, s'ils vous infligent un dégât équivalent ou inférieur à -6PV, ne vous font pas perdre de PVs. par contre, vous ne pouvez pas attaquer. Ce sort dure 10 tours.

Mains brûlantes : Un jet de flammes émane des doigts du lanceur. Les créatures touchées subissent entre -1 et -3 PV, -2PV supplémentaires par niveau.
Exemple : je suis de niveau 8, j'inflige au maximum -17 PV à mon adversaire.

Folie meurtrière : le lanceur attaque trois fois de suite.

Force : +2 en force le temps du combat.

Paralysie : votre adversaire ne peut plus bouger pendant un tour.


Nécromancie :

Orbe chromatique : -1 à 4 PV pour l'adversaire, qui est aveuglé pendant un tour.

Absorption mineure : Tir draînant 1 à 4 PV de l'adversaire. Si les PV draînés sont supérieurs aux capacités du lanceur, il les perd à la fin du combat.

Hantise : fait apparaître la peur de l'ennemi. Dure 3 tours sauf si l'adversaire s'enfuit.

Incinérateur : Jet de flammes qui jaillit de la main du lanceur. -3 à 18 PV de dommages.

Réveil : Si vous êtes à proximité d'un cadavre, un de ses membres se mettra en mouvement pour effrayer votre adversaire.


Magie divine :

Amitié : Le lanceur gagne 2 points de charisme durant 3 tours.

Chance : Le bénéficiaire du sort a une chance incroyable pendant 3 tours. +2 aux jets d'attaque, évite les coups etc.

Protection contre la pétrification : dure 3 tours par niveau.

Image miroir : Ce sort créé huit images du lanceur de sorts qui reproduisent ses moindre gestes. Si une image est touchée lors d'un combat, elle disparaît. Il y a toujours un risque pour que le lanceur soit touché. Dure 3 tours par niveau.

Malchance : Le bénéficiaire du sort a une malchance incroyable pendant 3 tours. -2 aux jets d'attaque, se prend automatiquement les coups, etc.


Magie druidique :

Sommeil : plonge l'adversaire dans un profond sommeil pendant 5 tours.

Projectile magique : 5 projectiles d'énergie magique jaillsent des doigts du lanceur. -2 à 5 PV par projectile.

Invisibilité : la personne invisible ne peut être vue, mais elle peut être entendue. Les objets qu'elle lâche deviennent visibles. Le sort prend fin quand elle attaque.

Flou : Le lanceur devient flou. -3 DEX pour tous ses attaquants.

Familier : le lanceur invoque un animal avec lequel il pourra communiquer et qui ne le quittera pas. Ce dernier pourra combattre et mourir.


Magie curative :

Encouragement : Le bénéficaire se sent étrangement en forme durant trois tours (attention, s'il est blessé, il ne sentira pas la fatigue et risque de s'effondrer de lassitude à la fin du sort)

Soin pressant : 1D10 de soin.

Amélioration : Referme une plaie moyenne.

Protection : le bénéficiaire ne peut plus être attaqué ni attaquer lui-même pendant 5 tours.

Répartition : le lanceur peut donner jusqu'à 1D4 de ses propres PVs au bénéficiaire.
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